
저번에는 언리얼 에디터에서 컴파일 로그가 깨지는 문제를 다루어보았다
이번에는 언리얼 엔진의 스크립트에서 한글을 사용했을 때 에디터에서 한글이 깨져 보이는 문제를 해결하는 방법을 알아보자
테스트를 위해 메뉴바에서 [Tools > New C++ Class] 항목을 선택하고 Actor 클래스를 부모 클래스로 생성한다
그리고 헤더 파일로 이동해서 FString 타입으로 변수를 선언해주고, 에디터에서 툴팁으로 표시되는 것을 이용하여 한글로 주석도 달아준다
소스 파일의 생성자 함수에서는 문자열 변수의 내용을 한글로 초기화하도록 만들어준다
그다음엔 코드를 모두 저장하고 에디터로 이동해서 프로젝트를 컴파일한다
하지만 이렇게 바로 저장하고 컴파일해버리면 오류가 발생한다
이것은 스크립트 파일이 유니코드가 아닌 다른 인코딩 방식을 사용하고 있기 때문이다
이 문제를 해결하기 위해서는 스크립트 에디터에서 한글을 사용하는 헤더 파일과 소스 파일 각각 다른 방식으로 저장해야 한다
스크립트의 상단 메뉴 바에서 [File > Save MyActor.cpp As..] 항목을 선택해서 저장 버튼 옆의 드롭다운을 누른 뒤 Save with Encoding(인코딩하여 저장)을 선택한다
그다음 [유니코드(서명 있는 UTF-8) - 코드 페이지 65001]을 찾아서 선택한다 [헤더 파일과 소스 파일 모두 같은 작업을 해준다]
스크립트 파일의 인코딩을 모두 바꿔서 저장한 다음에는 에디터로 돌아가서 다시 컴파일해준다
그리고 MyActor를 월드에 배치한 후 디테일 패널에서 Korean 부분에 마우스를 가져다 대면 한글로 작성한 주석이 보이고,
프로퍼티의 내용이 깨지지 않고 정상적으로 출력되는 것을 볼 수 있다
이 문제는 UI 스크립트에 한글을 사용했을 때도 똑같이 발생할 수 있는데 방금 보여준 방법을 사용하면 해결할 수 있다
VR게임 개발을 위한 언리얼엔진/C++ 공부한 내용 끄적이기...
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