
먼저 언리얼엔진 5를 실행하면 이런 화면을 볼 수 있다
가장 상단에 파일, 편집, 창 등 메뉴들이 있는 부분은 '메뉴 바'로, 이것을 통해서 언리얼 에디터의 여러 가지 명령과 기능에 접근할 수 있다. 이 메뉴 바는 에디터의 버전마다 다르게 표시된다
간단한 예시로 언리얼 엔진에서 가장 기본으로 실행되는 레벨 에디터에서의 메뉴 바에서는 파일, 편집 외에 창, 툴, 빌드 같은 메뉴가 보이지만,
블루프린트 에디터에서는 에셋, 뷰, 디버그 같은 메뉴들이 보이게 된다
두 번째 영역은 메인 툴바이다
이 '메인 툴바'에는 언리얼 엔진에서 자주 사용되는 기능들이 모여있으며 제공하는 기능에 따라 세부적으로 나누어져 있다
기능을 나누어서 설명하자면,
먼저 제일 앞에 있는 플로피 디스크 모양의 버튼은 현재 열려있는 레벨의 변경사항을 저장하는데 쓰인다
이 탐색기 모양의 폴더는 특정 레벨을 선택하거나 찾고, Content Browser가 열려 있지 않으면 열도록 하는 작업을 한다
그리고 그 옆의 드롭다운 메뉴를 통해 레벨 안에 있는 콘텐츠를 편집할 때 사용할 수 있는 다양한 모드로 전환할 수 있다
콘텐츠 바로가기에는 레벨에 빠르게 공통 에셋을 추가할 수 있는 Create 바로가기, 블루프린트를 생성하고 접근할 수 있는 Blueprints 바로가기, 레벨 시퀀스 또는 마스터 시퀀스 시네마틱을 만들 수 있는 Cinematics 바로가기가 있다
그다음 플레이 모드 컨트롤러에서는 에디터에서 게임을 테스트하기 위해 플레이하거나 일시정지시키는 등의 기능을 제공한다
그 다음 플랫폼 메뉴에서는 원하는 플랫폼을 선택해서 배포하기 위한 패키징을 할 수 있는 기능을 제공한다
패키징 작업은 에디터가 아닌 실제 실행 파일로 만드는 것으로 게임을 완성한 이후에 하게 될 작업이다
물론 게임을 완전히 완성하기 이전에도 에디터가 아닌 환경에서 정상적인 작동을 확인하기 위해 패키징작업을 하는 경우도 있다
마지막으로 메인 툴바의 끝에 설정인데, 이 버튼을 이용해 언리얼 에디터나, 레벨 에디터 뷰포트 및 게임 동작에 대해 다양한 설정을 할 수 있다
세 번째 영역은 '레벨 뷰포트'이다
레벨 뷰포트를 통해서 게임 속 세상인 레벨을 바라보고 돌아다니거나 원하는 위치에 필요한 액터를 배치할 수 있다
기본적으로는 이렇게 렌더링 된 화면에서 자유롭게 돌아다니게 되지만
뷰포트 좌상단의 뷰포트 설정 버튼을 통해 보이는 방식을 변경하거나 직교 뷰로 변경해서 액터를 정확한 위치에 배치할 수도 있다
그리고 플레이 모드를 통해 작업한 내용이 뷰포트를 통해서 보이게 된다
네 번째 영역은 '콘텐츠 브라우저' 영역이다
이 부분은 프로젝트 내에 포함된 에셋들을 찾아서 선택하고 여러 가지 작업을 할 수 있다
이 영역이 보이지 않는다면 아래에 Content Drawer 버튼을 눌러 보이게 할 수 있다
콘텐츠 드로어를 아래쪽에 고정해서 사용하고 싶다면 오른쪽 끝에 있는 [레이아웃에 고정] 버튼을 눌러주면 콘텐츠 브라우저로 바뀌면서 고정된다
그리고 콘텐츠 드로어 버튼을 포함한 가장 아래 부분은 하단 툴바 영역으로, 게임 도중에 발생하는 로그를 볼 수 있는 출력 로그와 여러 가지 명령어로 엔진의 기능들을 컨트롤할 수 있는 명령 콘솔, C++ 코드를 컴파일 할 수 있는 버튼 등 다양한 기능들이 포함되어 있다
그 다음 영역은 '아웃라이너'이다
이 아웃라이너에서는 현재 레벨에 배치되어 잇는 모든 콘텐츠들을 하이어라키, 즉 계층적 트리 형태로 볼 수 있다
좁은 레벨에서는 어떤 액터가 어디에 배치되어 있는지 바로 볼 수 있지만, 레벨이 넓어지고 배치된 액터가 많아지면 레벨 뷰포트에서 직접 날아다니면서 원하는 액터를 빠르게 찾기가 어려워진다
그럴 때는 이 아웃라이너에서 찾고자 하는 액터를 검색해서 빠르게 찾을 수 있다
마지막 부분은 '디테일 패널'이다
레벨에서 액터를 선택하면, 선택한 액터의 자세한 정보가 이 디테일 패널에 나타나게 된다
액터의 위치나 회전, 크기 같은 정보를 담는 트랜스폼과 함께 다양한 속성들이 표시되는데 액터의 종류에 따라 다른 프로퍼티들이 표시된다
예를 들어 씬에 보이는 형태를 가지는 액터는 스태틱 메시, 머티리얼, 물리 설정과 같은 프로퍼티들이 표시되고 씬에 빛을 비추는 데 사용되는 액터에서는 라이트, 라이트매스, 라이트 섀프트 같은 빛이나 그림자와 관련된 프로퍼티들이 표시된다
에디터의 기본 레이아웃은 이때까지 설명한 대로 배치되어 있지만, 각 패널의 탭을 드래그해서 원하는 위치로 이동시킬 수 있고, 상단 메뉴 바의 [Window] 메뉴에서 원하는 패널을 추가해서 배치할 수도 있다
이렇게 변경한 레이아웃은 상단 메뉴 바에서 [창 > 레이아웃 저장 > 다른 이름으로 레이아웃 저장] 항목을 선택해서 저장할 수 있다
그 외에도 익숙한 언리얼엔진4 레이아웃을 사용하거나 변경한 레이아웃을 초기화하는 기능도 있다
VR게임 개발을 위한 언리얼엔진/C++ 공부한 내용 끄적이기...
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