
이번에는 뷰포트의 조작법과 여러가지 기능에 대해 알아볼 것이다
우선 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 하나 생성한다
프로젝트 카테고리는 게임으로 선택하고 템플릿은 Blank로, 프로젝트 세팅에서는 Starter Content를 체크하고 Create 버튼을 눌러 프로젝트를 생성한다
프로젝트가 생성되어서 언리얼 에디터가 실행되면 이렇게 넓게 탁 트여 있는 레벨이 보이는 뷰포트가 화면 한가운데에 위치할 것이다
이 레벨 에디터의 뷰포트는 플레이어들이 게임을 경험할 월드를 돌아다니며 액터를 배치하는 등의 작업을 할 수 있는 패널이다
이 뷰포트 안에서 레벨 안을 돌아다니고 둘러보는 방법부터 알아보도록 하자
그전에 자세히 알아보기 위해 Starter Content의 Map 폴더에서 StarterMap 레벨을 열어준다
이렇게 뷰포트 안의 레벨이 원근감 있게 보이는 상태를 원근 뷰라고 하는데 이 상태에서 마우스 좌클릭하고 좌우로 드래그하면 뷰포트 카메라가 좌우로 회전하고, 마우스를 앞뒤로 움직이면 뷰포트 카메라가 앞뒤로 움직이고, 우클릭한 상태로 마우스를 움직이면 뷰포트 카메라가 이동하지는 않고 회전만 한다
마우스 좌우 클릭을 동시에 한 상태로 움직이면 뷰포트 카메라가 위, 아래, 좌, 우로 움직인다
이 방법들이 뷰포트 카메라를 이동이나 회전시키면서 레벨을 둘러보는 기본 방법이지만, 레벨 안을 이동하면서 둘러보기 위해서 계속 클릭, 드래그를 반복하는 작업은 꽤나 불편하다
그래서 레벨 안을 둘러보는 좀 더 쉬운 방법으로는 우클릭을 유지한 상태로 WSAD 키를 눌러서 FPS 게임처럼 움직이는 방법이 있다
추가로 이 상태에서 [E]와 [Q] 키를 누르면 뷰포트 카메라를 위, 아래로 이동시킬 수 있고, [C]와 [Z] 키를 눌러서 뷰포트 카메라를 줌 인/줌 아웃시킬 수도 있다 (우클릭한 상태로 한 줌 기능은 마우스 우클릭을 떼는 순간 원래대로 돌아온다)
그리고 우클릭한 채로 WSAD로 이동중 일 때, 마우스 휠을 돌리면 뷰포트 카메라의 이동 속도를 조절할 수도 있다
하지만 레벨의 너무 먼 곳에 있는 액터를 이런 FPS 식 조작법으로 직접 찾아가기는 어려울 것이다
이럴 때는 보려고하는 액터를 아웃라이너 패널에서 찾아서 선택한 다음, 더블클릭하거나 단축키 'F'를 누르면 뷰포트 카메라가 선택한 액터를 빠르게 포커싱 한다
그리고 선택한 지점이나 관심 있는 액터를 좀 더 자세히 살피고 싶을 때는 Alt키를 누른 채로 좌클릭 드래그하면 포커싱 한 액터나 지점을 중심으로 회전하고, 우클릭 드래그하면 포커싱 지점을 대상으로 뷰포트 카메라가 앞뒤로 움직인다
여기까지는 원근 뷰 상태에서의 뷰포트 카메라를 다루는 방법을 배워보았고, 이제는 직교 뷰 상태에서 카메라를 다루는 방법이다
직교 뷰는 원근 뷰와는 다르게 거리에 따른 왜곡 없이 실제 길이로 보이게 만드는 뷰이다
원근 뷰에서 직교 뷰로 바꾸기 위해서는 뷰포트의 좌측 상단에 [Perspective]라고 적힌 뷰포트 유형 버튼을 누른 뒤, 보이는 여러 직교 뷰 중에 하나를 선택하면 된다
지금은 상단 뷰(Top)를 선택해 보자
상단 뷰를 선택하면 입체적으로 보이던 여러 액터들이 위에서 내려다본 선 형태로 바뀐다
의자와 탁자가 선으로 보이는 이유는 뷰 모드가 "Wireframe"이기 때문이다
만약 원근 뷰에서 보이는 것처럼 보기를 원한다면 이 뷰 모드를 "Lit"으로 바꿔주면 된다
직교 뷰 상태에서는 좌클릭 드래그를 하면 여러 개의 액터를 동시 선택할 수 있는 선택 박스가 생겨난다
그리고 우클릭 드래그로는 뷰포트 카메라 이동이 가능하며, 좌클릭과 우클릭을 동시에 한 상태로 드래그하면 줌 인/줌 아웃이 된다
추가로 마우스 휠을 클릭한 상태로 드래그하면 길이나 거리를 잴 수 있다 (단위: 언리얼 유닛)
계속해서 뷰포트에 있는 툴 들을 다루어 보자
Ctrl이나 Shift를 누른 상태로 액터들을 클릭하면 여러 액터를 선택할 수 있고, 선택된 액터를 Ctrl를 누르고 클릭하면 선택 중인 액터에서 제외할 수 있다
그리고 Alt를 누른채로 오브젝트를 끌거나, 회전하면 자동으로 복사/붙여넣기가 가능하다
그다음은 트랜스폼 조작이다
트랜스폼 조작은 액터의 이동, 회전, 크기 조절을 의미하는 것으로, 각 툴을 활성화시키는 버튼은 우측 상단에 있다
순서대로 선택, 이동 툴, 회전 툴, 스케일 툴이다
이동 툴의 단축키는 W, 회전 툴은 E, 스케일 툴은 R이다
[참고로 각각의 툴을 선택한 상태에서 Ctrl을 누른채로 마우스 좌클릭으로 움직이면 X축 관련 작용, 마우스 우클릭으로 움직이면 Y축 관련 작용, 좌클릭 우클릭 동시에 누르고 움직이면 Z축 관련 작용으로 툴이 작동한다]
먼저 이동 툴을 활성화시켜 보면, 우측 상단의 이동 조작 버튼을 누르거나 그냥 액터를 클릭하여 선택하면 이동 툴이 활성화된다
액터를 선택해 보면 세 방향으로 뻗은 화살표 형태가 나타난다
이때 각 방향의 화살표를 잡고 드래그하면 해당 축 방향으로 액터를 움직일 수 있게 되고, 두 축 사이의 사각형 부분을 잡고 드래그하면 두 축의 평면 방향으로 액터를 움직일 수 있게 된다. 또한 중간에 흰색 원을 누르고 움직이면 X축, Y축, Z 축 방향 모두 움직일 수 있다
언리얼 엔진을 처음 실행하면 위치 스냅이 걸려있어서 조금씩 옮기려고 하면 10cm 단위로 움직인다
(참고로 언리얼 엔진의 좌표 1 단위는 1cm를 의미한다)
10cm보다 크거나 작은 단위로 액터를 움직이고 싶다면 여기 우측 상단의 10이라고 적혀있는 위치 그리드 스냅 값 설정 버튼을 눌러서 스냅 단위를 바꿔주면 된다(이것도 차례대로 위치, 회전, 스케일 조정이다)
자유롭게 위치를 조절하고 싶다면 파란 부분을 클릭해 비 활성화 해주면 된다
그다음은 회전 툴이다
회전 툴을 활성화시키면 육면체의 모서리를 동그랗게 잘라낸 듯한 모양으로 바뀐다
회전 툴에서는 각 축의 부채꼴 모양을 클릭하고 드래그하면 액터를 회전시킬 수 있다
회전 툴에서도 이동 툴과 마찬가지로 회전 그리드가 10도로 설정되어 있어서 액터가 한 번에 10도씩 회전한다
회전 그리드 스냅 버튼을 이용해서 스냅을 끄거나 스냅 각도를 변경할 수 있다
그다음은 스케일 툴이다
스케일 툴을 선택하면 이동 툴과 비슷하지만 끝 모양이 화살표가 아닌 육면체 형태로 바뀐다
각 축을 잡고 드래그하면 액터가 축 방향으로 크기가 바뀐다
역시 이동 툴과 마찬가지로 축 사이를 잡고 드래그하면 두 축 방향으로 크기가 바뀌고, 가운데 흰색 부분을 누르고 조정하면 전체적인 크기가 바뀐다
스케일 역시 그리드 스냅을 사용할 수 있다
마지막으로 다룰 뷰포트 조작법은 '표시 조작'이다
첫 번째는 그 중 하나인 게임모드 토글이다
뷰포트를 보면 의자나 탁자, 바닥 같은 액터 이외에도 구슬, 게임 패드, 스피커 모양의 다양한 아이콘들이 떠있다
이런 액터들은 월드에 배치되어 있지만 실제 게임 중에는 플레이어 눈에 보이지 않는 환경적인 요소들이다
게임 모드는 환경적인 요소 아이콘들을 숨기고 실제 게임 화면에 가까운 화면을 보여주는 모드로 단축키 G를 누르면 게임 모드를 껐다 켤 수 있다
게임 모드에서는 보다시피 아이콘들이 사라지고 스테틱 메시를 가진 액터들만 보이게 된다
두 번째 표시 조작기능은 실시간 재생 기능이다
프로젝트를 만들 때 시작용 콘텐츠를 포함시켰다면 콘텐츠 브라우저에서 [StarterContent > Particles] 폴더에 들어가 보면 여러 가지 파티클들을 볼 수 있다
이 중에 P_Fire 파티클을 레벨에 끌어서 배치해 보자
그럼 불꽃이 타오르는 모양이 계속 변화하는 장면을 볼 수 있는데 Ctrl + R 단축키를 누르면 좌측 상단에 Realtime Off라는 표시가 생기고 파티클의 움직임이 멈추는 것을 볼 수 있다
이렇게 실시간 재생기능을 꺼서 한순간의 움직임을 다각도로 살펴보거나, 불필요한 실시간 렌더링을 끔으로써 작업 중의 성능 향상을 할 수도 있다
마지막 표시 조작 기능은 몰입 모드이다
단축키 F11을 누르면 뷰포트가 전체화면이 되면서 몰입 모드가 된다
이런 몰입 모드를 사용하면 화면을 더 크게 보면서 레벨의 디테일을 좀 더 상세하게 살피거나 만들어낸 레벨이 실제 게임처럼 전체화면이 되었을 때 어떤 느낌을 주는지 확인할 수 있게 된다
그리고 몰입 모드에서 다시 F11을 눌러주면 원래의 레벨 에디터로 돌아갈 수 있다
VR게임 개발을 위한 언리얼엔진/C++ 공부한 내용 끄적이기...
포스팅이 좋았다면 "좋아요❤️" 또는 "구독👍🏻" 해주세요!