
변수(Variable): 간단하게 게임에서 캐릭터의 체력, 공격력, 공격속도와 같은 값과 상태를 저장하고 조작하는 데 사용한다 (게임이나 프로그램에 필요한 여러 종류의 값들을 담아두는 것) 코딩을 조금 해봤던 사람들이라면 int, float, double, char, bool 등등 변수의 타입이 있다는 것을 알고 있을 것이다 언리얼엔진에서도 결국 C++코드를 가지고 진행을 하기 때문에 이 변수들을 사용하여 제작한다 이외에도 언리얼 엔진에서 제공하는 여러 클래스도 있고 다른 변수들을 묶음으로 다룰 수 있는 컨테이너들 역시 변수로 사용된다 직접 C++ 클래스를 Visual Studio를 사용하여 코드를 짠 다음 에디터와 연결시켜 작업을 해 보자 그럼 먼저 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 생성한다 카테..

로그란 개발 중에 스크립트에서 발생하는 문제나 상황에 따른 피드백을 얻기 위해 사용하는 중요한 도구이다스크립트에서 발생하는 문제나 상황을 개발자가 보기 쉽게 출력해 주는 것을 '로그(Log)'라고 한다 먼저 언리얼 엔진에서 로그가 출력되는 출력 로그 패널을 여는 방법부터 알아보자 [빈 템플릿, C++ 프로젝트로 생성한다] 언리얼 에디터의 상단 메뉴바에서 [Window > Output Log] 항목을 선택하거나, ContentDrawser 옆에 Output Log를 클릭하면 로그 창을 열 수 있다(이 방법은 오른쪽에 Dock in Layout 버튼을 눌러야 고정이 된다) 그러면 출력 로그 패널이 열리는 것을 볼 수 있다 스크립트에서 우리가 출력하도록 명령한 로그들은 이 출력 로그 탭에서 출력될 것이다 간..

언리얼 에디터에서 예기치 못한 에러가 생겨서, 해결하려 컴파일 창을 보았을 때 문자가 몇 개 정도 깨져 있는 것을 본 적이 있을 것이다 이번에는 이러한 문제를 한번 다루어 볼 것이다 우선 언리얼 엔진에서 컴파일 에러 로그가 뜨는 모습을 보기 위해서 새 C++ 클래스를 생성한다 클래스가 생성되고 나면 스크립트 에디터를 열고 일부러 컴파일 에러가 나도록 코드의 글자를 하나 지운 뒤 코드를 저장한다 그다음 언리얼 에디터에서 컴파일 버튼을 누르면 컴파일에 실패한다 이때 무슨 에러가 발생했는지 확인하기 위해 LiveCoding 로그 메시지 로그 창을 보면, 어느 한 부분이 전부 깨져있어서 무슨 에러가 발생했는지 확인하기가 어렵다 프로그래밍에 익숙하신 분들이라면 에러코드인 C2039를 구글에 검색해서 어떤 버그인지..

UE5-3 C++ 에서 말했듯이 언리얼 엔진에서 게임 기능을 만드는 방법은 C++와 BLUEPRINT 이렇게 두 가지가 존재한다 C++는 프로그래머가 직접 타이핑으로 코드를 작성해서 프로그래밍을 하는 방법이고, 블루프린트는 눈에 보이는 노드와 노드를 이어 기능의 흐름을 눈으로 보면서 만들어내는 비주얼 스크립팅이다 C++ 프로젝트를 위해서 생성 시 프로젝트 세팅을 C++를 선택한다 (필요가 없기에 시작용 콘텐츠는 해제한다) 프로젝트의 생성이 끝나고나면 제일 먼저 C++클래스를 생성해 보자 C++ 클래스를 생성하기 위해서는 상단 메뉴 바에서 [Tools > New C++ Class...]를 선택하면 된다 그러면 추가할 클래스의 부모 클래스를 선택할 수 있는 창이 뜨는데, 여기서 부모 클래스를 선택하면 우리가..

액터는 아주 간단하게 설명해서 레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 말한다 새로 생성한 언리얼 프로젝트에서 보면 기본 레벨에 있는 모든 것이 액터라고 할 수 있다 의자나 테이블, 바닥은 물론 눈에 직접 보이지는 않지만 환경에 영향을 미치는 광원이나, 배경소리를 구성하는 음원 등 여기 아웃라이너 패널에서 보이는 모든 것들은 액터라는 뜻이다 우선 언리얼엔진을 실행하고 시작용 콘텐츠를 포함한 상태로 새 프로젝트를 하나 생성한다 그리고 [StarterContent > Maps > Minimal_Default] 맵을 찾아 더블클릭 해준다 그럼 액터를 생성하는 방법을 알아보자 먼저 메인 툴바에서 육면체에 +모양이 표시된 액터 추가 버튼을 누르면 여러 가지 항목을 볼 수 있다 만들 수 있는 액터의 종류에 따라 분류..

이번에는 레벨을 다루는 방법을 배우고 본인만의 프로토타입 맵을 제작해 볼 것이다 게임 카테고리에서 삼인칭 템플릿을 선택한 다음 프로젝트를 생성해 준다 처음으로 언리얼 엔진을 배울 때는 이렇게 템플릿에서 기본으로 생성해 준 레벨을 이용해서 작업을 하게 된다 하지만 기본으로 제공되는 레벨에는 이미 환경이 세팅되어 있어서 원하는 대로 환경이 설정이 되지 않는 경우가 종종 있다 그래서 자신만의 환경을 세팅하고자 할 때는 빈 레벨을 새로 만들어서 환경을 세팅하는 것이 좋다 그럼 먼저 빈 레벨을 만들어보자 상단 메뉴 바에서 [File > New Level...] 항목을 선택하면 New Level 창이 뜬다 [단축키: Ctrl + 'N'] 여기서 Empty Level을 선택하고 Create 버튼을 누른다 그러면 완전..

이번에는 뷰포트의 조작법과 여러가지 기능에 대해 알아볼 것이다 우선 언리얼 엔진을 실행하고 새 프로젝트를 하나 생성한다 프로젝트 카테고리는 게임으로 선택하고 템플릿은 Blank로, 프로젝트 세팅에서는 Starter Content를 체크하고 Create 버튼을 눌러 프로젝트를 생성한다 프로젝트가 생성되어서 언리얼 에디터가 실행되면 이렇게 넓게 탁 트여 있는 레벨이 보이는 뷰포트가 화면 한가운데에 위치할 것이다 이 레벨 에디터의 뷰포트는 플레이어들이 게임을 경험할 월드를 돌아다니며 액터를 배치하는 등의 작업을 할 수 있는 패널이다 이 뷰포트 안에서 레벨 안을 돌아다니고 둘러보는 방법부터 알아보도록 하자 그전에 자세히 알아보기 위해 Starter Content의 Map 폴더에서 StarterMap 레벨을 열어..

먼저 언리얼엔진 5를 실행하면 이런 화면을 볼 수 있다 가장 상단에 파일, 편집, 창 등 메뉴들이 있는 부분은 '메뉴 바'로, 이것을 통해서 언리얼 에디터의 여러 가지 명령과 기능에 접근할 수 있다. 이 메뉴 바는 에디터의 버전마다 다르게 표시된다 간단한 예시로 언리얼 엔진에서 가장 기본으로 실행되는 레벨 에디터에서의 메뉴 바에서는 파일, 편집 외에 창, 툴, 빌드 같은 메뉴가 보이지만, 블루프린트 에디터에서는 에셋, 뷰, 디버그 같은 메뉴들이 보이게 된다 두 번째 영역은 메인 툴바이다 이 '메인 툴바'에는 언리얼 엔진에서 자주 사용되는 기능들이 모여있으며 제공하는 기능에 따라 세부적으로 나누어져 있다 기능을 나누어서 설명하자면, 먼저 제일 앞에 있는 플로피 디스크 모양의 버튼은 현재 열려있는 레벨의 ..